Informática

Material para o 1º Ano

O software HQ, que consiste num editor de textos para criação de histórias em quadrinhos, possuindo caráter educativo e auxiliando o trabalho em sala de aula.
A origem das histórias em quadrinhos (Hqs) remonta à pintura rupestre da Pré História, portanto uma antiga forma artística. Para Alese Raymond:
“(...) a arte dos quadrinhos é uma forma de arte autônoma. Reflete a sua época e a vida em geral com maior realismo e graças à sua natureza essencialmente criativa, é artisticamente mais válida do que a mera ilustração. O ilustrador trabalha com máquina fotográfica e modelos; o artista dos quadrinhos começa com uma folha de papel em branco e inventa sozinho uma história uma inteira – é escritor, diretor de cinema, editor e desenhista ao mesmo tempo.”
É possível utilizar todo esse potencial tecnológico de forma educacional redirecionando o olhar para um cunho pedagógico onde as crianças produzam a sua própria arte, sendo portanto, autoras de sua obra. Trabalhar com esse software possibilita também o acesso ao mundo letrado utilizando diferentes linguagens para produzir, expressar e comunicar.





Material para o JARDIM II - Manhã  e Tarde.

Que as crianças adoram desenhar todo mundo sabe. Além de ser ótimo para o desenvolvimento da coordenação motora e capacidade de imaginação, é uma das formas mais divertidas de passar o tempo.

Se seu filho já está cansado da mesmice do Paint e quer experimentar outro programa para desenhar, o Drawing fo Children é uma ótima opção. Além de oferecer as mesmas ferramentas básicas que o Paint, como: pincéis, lápis, balde de tinta, várias cores, desenho de formas geométricas e muito mais, este aplicativo vai além e trás outras novidades.

Apesar de o Paint ser um aplicativo simples, não é nada fácil (mesmo para os adultos) conseguir desenhar algo que passe de um amontoado de riscos. Por isso, o Drawing for Children permite que você desenhe com a ajuda de formas prontas.
Sendo assim, seu filho pode aplicar um fundo que remete a um céu estrelado e usar carimbos de naves espaciais, planetas e cometas, por exemplo, soltar a criatividade. Na verdade, são vários temas e carimbos para criar as mais diferentes situações e composições.

Solte os bichos e a imaginação

No entanto, os pincéis e aquarelas continuam ali, esperando seu filho para que ele crie, por si só, os desenhos que só ele sabe fazer. Você ainda pode imprimir as criações do grande artista ou salvá-la para que ele continue sua obra (depois que terminar o dever de casa).

Para baixar basta Clicar Aqui efetuar o download e instalar no seu computador.



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Mais uma ferramenta para estar mais perto dos meus alunos e pais. Clique no endereço ao lado e veja no novo site. http://sergiolnr.webnode.com/

Neste segundo bimestre, novos computadores foram colocados na sala de aula com a finalidade de desenvolvermos mais atividades com programas de última geração para o desenvolvimento cognitivo do aluno. Dessa forma facilitando ainda mais a sua criatividade e alfabetização.


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O desenvolvimento durante o período do primeiro bimestres foi algo único. A lateralidade, raciocínio lógico, e coordenação foram perfeitos, sem falar no aproveitamento constante em todas as aulas.
Parabéns alunos do Jardim II manhã e tarde.
V A L E U U U U U U U U U U !






















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Seja bem vindo(a), aproveite e visite meu blog, lá tem informações dos anos anteriores.
Clique aqui e confira.

FILME COM O COELHO SABIDO - SOPA DE PALAVRAS
 Quer assistir o primeiro capítulo? clique aqui.
Segundo capítulo, clique aqui.
Terceiro capítulo, clique aqui.
Quarto capítulo, clique aqui.
Quinto capítulo, clique aqui.
Sexto capítulo, clique aqui.
Sétimo capítulo, clique aqui.




Chuva, Chuvisco, Chuvara

JARDIM II - MANHÃ E TARDE

Clique na imagem para assistir o filme.

Coelho Sabido Jardim
Faixa etária: 3 a 5 anos

Um parque de diversões deixa a Vila das Letras e os alegres moradores querem construir outro. A ratinha Rita e o leão Leo contam com a ajuda da criança que, para obter os bilhetes para o parque, precisa completar uma série de atividades dispostas em cinco seções:
1 – No Clube dos Números, a criança aprende a identificar números e a associar quantidades ao número correspondente. O prêmio é um carrinho “bate-bate”.
2 – Já para obter uma nova montanha russa, a criança terá que participar das atividades propostas no menu ABC Lanches. Aqui a ela aprende a reconhecer as letras maiúsculas e minúsculas e identificar a relação entre as letras e os sons.
3 – Para montar uma nova roda gigante, a criança deve ajudar o macaco Piteco, na Cabana de Formas. Nesta atividade o desafio é organizar objetos numa caixa de brinquedos, obedecendo a critérios como forma geométrica, som e cor.
4 – Uma nova xícara voadora pode ser obtida na atividade Bandinha dos Conjuntos, cujo objetivo é trabalhar associações de cor, som e tamanho.
5 – Já no Jogo da Memória, a criança é estimulada a combinar as letras, os números, os padrões e as formas similares. É preciso muita concentração e memorização para combinar todas as cartas iguais, mas o trabalho é recompensado com um novo carrossel.


1º ANO


Coelho Sabido 1º Ano 

Faixa etária: 4 a 6 anos

Espinhudo, o porco-espinho da turma do Coelho Sabido, escondeu todo o material para a Festa da Fogueira que estava programada para acontecer no acampamento do esquilo Dentinho. Para recuperar os objetos, enfeites e alimentos escondidos, a criança terá de desenvolver atividades em cinco ambientes diferentes:
1 – Na Memória nas Canoas, a criança precisa ajudar o Coelho Sabido e a Rita a descobrir todas as canoas, formando pares de números, de letras, de formas geométricas, de plantas etc.
2 – No Lago das Contas, a tarefa é recolher o lixo espalhado por Espinhudo e classificá-lo nas lixeiras para reciclagem.
3 – Já o conceito de seqüências é explorado em Ponte dos Números: a castor Telma precisa atravessar o lago e a criança vai ajudá-la dando dicas de quantos pulos serão necessários para completar a travessia.
4 – Na seção Ordem na Cozinha, é necessário organizar os objetos por tamanho, comprimento, altura, quantidade e volume.
5 – Outra atividade interessante está em Orientação na Caverna, na qual a criança tem de achar um despertador que está escondido em fileiras identificadas por números e letras, o software dá a dica – está entre a fileira A e C, por exemplo.